АФФТАР, ЧО ТАК ДОЛГО???
У меня есть друг, который время от времени высказывает мне свое удивление. "что там писать? просто сел и написал, книжка за месяц пишется". У меня месяц, а то и полгода могут уйти на одну главу.
Порой история совершенно не пишется, потому что задавай себе вопрос "зачем?", ты не находишь ответа.
По большей части я сам читаю мало, потому что с трудом воспринимаю написанный текст. Аудио, видео - это мне легче. А текст... я порой сбиваюсь и могу одну строчку прочитать 5 раз и только потом понять, что я это уже читал. Наверное, голову надо лечить.
Но смысл в том, что я не хочу попадать в ситуации, в которые попадают авторы, чьи работы мне не нравятся. Когда происходит что-то без смысла. Яркость ради яркости. Драка ради драки. Экшон ради экшона. С моей точки зрения, любое действие должно нести смысл. Если я ставлю персонажа в какую-то ситуацию, то это не ради "красоты", это делается, чтобы помочь персонажу раскрыться, показать читателю, как персонаж ведет себя в той или иной ситуации. Иногда, чтобы его раскрыть, требуется показать мотив. Или напротив, чтобы показать мотив, ты показываешь поступки.
Так же и диалоги. Диалог Тарантино может быть совершенно ни о чем. Однако, не в диалоге смысл. Смысл в том, что автор показывает интересы персонажей, их поизцию по разным вопросам, их зону интересов. И таким образом обычный бык, который должен покарать зарвавшихся барыг из безликого моба превращается в личность. Личность, за чьими приключениями ты следишь и сопереживаешь.
Так вот к чему все это? Я не хочу попасть в ситуацию, в которой оказались авторы Ведьмака от Нетфликс (это просто пример. Подставьте любую плохую историю). Я не хочу попасть в ситуацию, когда мой читатель будет это читать, пролистывая. Не хочу, чтобы он читал и говорил "не верю!" и "что за бредятина? Зачем?".
Приведу пример хорошо проработанной сцены и плохо проработанной сцены.
Начнем с плохой:
Ведьмак Нетфликс. Боже, прости их, они не ведают, что сотворили.
Начало сериала, клишированная до безобразия драка протагониста в кабаке. И наверное в этом проблема - клише? Нет. Проблема в другом. Проблема в логике, проблема в диалогах, проблема в том, что сцена не несет никакого смысла, и сделана авторами просто ради картинки.
Итак, здоровенный Генри Кавил заходит в местную рыгаловку с утра пораньше, потому что ночью он дрался с монстром.
Опустим, что рыгаловка открыта с утра - вы по утрам много баров видите открытыми у себя в городе? Возможно, имело смысл перенести действие на вечер? Но ок, наверное они круглосуточные.
Опустим, что с утра пораньше, рыгаловка набита местными бандитами. Хотя, по логике наверное бандиты таки вечером бухают, а под утро засыпают. Город засыпает - просыпается мафия )) Но окей, шут с ним.
дальше, классическая сцена "докопаться до главного героя". Вот тут у меня опять вопрос - какого? с какого? зачем? По известной мне информации, которую подтвердит любой криминальный психолог, гопник свяжется только с жертвой. С тем, кто гарантированно не даст отпор. Кто точно проиграет.
И вот логика гопника: в бар после победы над здоровенной тварью входит мутант, накаченный элексирами и магией, на голову выше любого из мобов в баре, защищенный броней, идет уверенно, он вооружен добротной сталью - а прикопаемся-ка мы к нему? И такой гопник снизу так подпрыгивает и Кавила пытается задирать. Комичнее сцена была только одна из последующих где тру-гангста черный эльф стрелял из арбалета, аки в родном черном квартале.
Иллюзия разрушена. Сцена из экшона превратилась в комедию, где не поймешь, смеяться или плакать.
Хороший пример клише: Мандалорец.
Ровно та же клишированная сцена: докопаемся до протагониста в баре.
Такая же рыгаловка, такие же мобы, но по-другому поставлено. Другие акценты. Детали.
Протагонист знает, куда идет и зачем. Он знает, что ему нужно спровоцировать конфликт, чтобы добиться цели.
Мобы в свою очередь себя ведут с ним уверенно, потому что они все вооружены не хуже, некоторые из них заметно крупнее и сильнее протагониста, они на своей территории, у них численное превосходство. Протагонист же - оборванец в изношенных доспехах.
И когда ты смотришь такой бой, разум тебе говоит "это протагонист - он все равно всех победит". Но инстинкты тебе говорят "он в меньшинстве, слабее, у него мало шансов". И ты сопереживаешь и невольно восхищаешься скилухой.
Теперь скажу как автор. Когда сцена закончена, будь она сценой здорового человека или курильщика, зритель или читатель видит только результат. А проделанную за кадром работу он может только почувствовать, останется ли после просмотра или прочтения приятное послевкусие или все это забудется или же послевкусие будет тошнотворным.
На создание послевкусия, очевидности логики решений, понятности последовательности событий, создание интриги, саспенса и катарсиса как раз и уходит много авторских сил и времени.
Во многом срок еще зависит от того, хочет ли автор, чтобы его перечитывали. Потому что для этого, требуется создавать загадку и на протяжении истории разбрасывать к ней ключики. И читатель в финале понимает, что ключи у него были, но разгадал он все равно лишь, когда ему разжевали. И тогда он проверяет, а одна ли тут загадка? А все ли ключи он нашел? Это интересная игра, в которую можно играть с читателем. Не всем удается и не всем это надо.