Литмаркет - читать книги онлайн бесплатно и без регистрацииВ приложении удобнее!
Установите приложение Литмаркет Книги и читайте любимых авторов даже без интернета!

Источник вдохновения: Master of Magic

Master of Magic - классическая стратегия, созданная в 1994 году, успех которой не превзойдён и поныне и которая до сих пор считающаяся одной из лучших. В сетевых хит-парадах она не могла покинуть ТОП-100, пока в них волевым решением не запретили участвовать играм старше определённого возраста. И это при довольно посредственной даже на момент появления графике. Чем же так хорош "Мастер", чем он отличается от других игр?

Ответ прост: потому, что это реально многомерная игра, и возможных игровых комбинаций и вариантов стратегий в неё столько, что можно пробовать новые едва не до бесконечности - и не надоест.

Можно на старте использовать все доступные слоты на книги магии смерти, с первых же ходов призвать духов. Они малоуязвимы для обычного оружия, а убитых превращают в  нежить, которая будет верно вам служить, не требуя ни пищи, ни золота (правда,  и восстанавливаться после ранений не сможет). Поэтому сумраки легко могут завоевать много городов, не задерживаясь для их укрепления — бывший гарнизон  посмертно о них позаботится.

Можно провернуть всё то же, взяв все книги волшебства, призвая фантомов и фантомного зверя. Но этот вариант не решает проблему гарнизонов - потому, желательно брать расой полуросликов с их невероятными урожаями, с тем, чтобы хотя бы можно было прокормить их всех. К этой стратегии можно добавить книгу Channeling, удешевляющую колдовство на расстоянии, и Алхимию - чтобы не пролететь из-за расходов на ману. А можно появиться в изнаночном мире с сильными гномами, и завоевать его...

Можно взять все книги магии жизни, и призвать супер-героя Торина, с огромной устойчивостью к магическим атакам. И одним им захватывать "ноды", дающие магическую энергию.

Можно поступить куда изящнее стратегии "взять все книги одной магии и покрошить всех самым могущественным заклинанием". Можно использовать не самое сильное существо - Guardian Spirit. Хорошо и правильно обкастованный, он "не только ценный дух, но и смерть всему живому за очень коротких срок игрового времени". Заклинание Endurance дает возможность перемещаться на 4 клетки за ход, в том числе по воде. Bless защищает от магии Хаоса и Смерти. Invulnerability дает защиту от почти всего остального. И - дух проходится по карте, побеждая почти всех, кого встречает на своём пути.

5URz96zkQTY.jpg

Можно устроить, как написано в одной из статей, "кочевой джихад", побеждая всех усиленными книгой Варлорда и поддерживающей магией конными лучниками кочевников при поддержке позволяющих быстрее передвигаться следопытов.

Можно взять разумных насекомых - клаконов, и не заморачиваясь на хоть какое-то их развитие и усиление, одним количеством заселить всю игровую карту. Главное, помнить - это коллективный разум, и действовать надо, как коллективный разум. Отдельный муравей, или даже муравейник, ничего не стоит. Всё для матки, то есть - главного волшебника, игрока! Остальное неважно.

Можно взять сильных в начале гноллей и зарашить врагов на самом старте.

Можно взять троллей и превратить их в нежить - это решит проблему того, что нежить невозможно лечить. Но троллей перед этим желательно прокачать, потому что нежить не получает опыта.

И это только те варианты, которые относятся к "победить всех остальных" при помощи военной силы или магии. Есть же ещё и альтернативы!

 

Итак, что такое Master of Magic?..

master-of-magic_ba.jpg

Master of Magic - это два плана: обычный, Арканус, его отражение - Миррор. Соответственно, есть две стратегические карты, на которых могут быть города, различные объекты, по которым перемещаются отряды разных игроков. Можно захватывать нейтральные города, можно отправлять поселенцев строиться рядом с ресурсами, можно строить дороги, корабли. Можно по "изнанке" незаметно пройти со своей армией и внезапно появиться в Арканусе, сразу около вражеской столицы. Можно изгнать слишком сильную вражескую армию, которая подошла штурмовать столицу, в другой план - и если в нём на этом месте находится море, она вся утонет.

wa19hfeehklbwh0hxhnb.jpgmom_11.jpg

Master of Magic - это совершенно независимые направления развития: военно-экономическое, использующее возможности выбранной расы, одной из четырнадцати (девяти из верхнего мира, и пяти живущих только на "изнанке"), и магическое, опирающееся на выбранную на старте комбинацию из одиннадцати доступных книг магии. Магическое и военно-экономическое развитие никак не связаны, хотя могут гармонично дополнять друг друга. 

Каждая раса уникальна, имеет свой набор доступных для строительства зданий и уникального юнита, но - даже одинаковые по типу бойцы разных рас имеют свои особенности. Так, хоббиты меньше и слабее, но ходят в отряде не по 6, а по 8, тролли регенерируют, ящеролюды плавают, дракониды летают, тёмные эльфы стреляют магией.

Можно захватить город другой расы и отстраивать её здания - но это приведёт к росту недовольства в других городах. Особенно это относится, например, к тёмным эльфам, которых никто не любит. Чтобы с этим бороться, приходится держать в них большие гарнизоны. Настроения могут падать и от поднятия налогов. Но это не относится, например, к клаконам, разумным насекомым - этих можно душить налогами в разы сильнее, и они всё отдадут на пользу муравейника, пока не закончится выданная этой расе фора...

Есть герои, каждый с уникальными способностями. Есть артефакты. Есть прокачка как героев, так и отрядов (последние — новички, регуляры, ветераны, если есть книга Варлорда или заклинание «какой-то там крузад» — появляется ещё уровень «элита», если последние два пункта вместе — то ещё и «супер-элита»).

 

Что же до магии... Недаром игра называется "мастер МАГИИ".

Пять школ магии пяти цветов дают мощнейший арсенал для изменения мира по собственному усмотрению. Магия жизни (белая) защищает бойцов и усиливает экономику, смерти (черная) плодит нежить и демонов, а также проклинает врагов, хаоса (красная) наносит прямой урон, природы (зеленая) сильнее всех в  призывании монстров, а волшебство (синяя)  специализируется на всяких хитрых усилениях, вроде полета и иммунитета к магии,  фантомах и развеянии чужих заклинаний. Книги магии можно набирать в любой комбинации, кроме черных и белых  вместе. Чем больше книг одного цвета, тем больше заклинаний  удастся изучить, и тем больше их будет с самого начала. Если  взять все книги одной школы, отказавшись от других преимуществ — чары будут намного дешевле,  и уже на старте игры появится редкое заклинание, на изучение которого иначе нужно  тратить огромные исследовательские ресурсы.

Среди заклинаний есть как стандартные, вроде нанесения прямого урона и призыва монстров, так и абсолютно оригинальные.

Вот, шикарная цитата, отражающая всю суть:

В Master of Magic вы могли почувствовать себя настоящим богоподобным чародеем, способным вершить судьбы мира. Призвать орду чудовищ? Пожалуйста. Стереть армию врага в порошок щелчком пальца? Легко. Уничтожить до основания процветающий город? Да запросто! Поднять вулкан, отправить континент (континент!) под воду, наделить боевых слонов способностью летать – все это было возможно при помощи магии. У каждой магической школы были свои козыри. Маги, постигнувшие силу Смерти, могли наслать на весь мир заклятие, которое – внимание – оживляло ВСЕХ мертвецов на карте и передавало их под ваш контроль. Сидите себе в башне, починяете примус, смотрите, как волшебники всего мира бьют друг другу рожи, а ВСЕ погибшие в битвах полки поднимаются из могил в виде нежити и переходят под ваш контроль! Каково, а? А специалисты школы чародейства и вовсе могли полностью остановить течение времени в обоих мирах – ни вражеский волшебник, ни его солдаты – никто не мог абсолютно ничего сделать, пока работало данное заклятье. Но не все так просто, заклятья можно было развеивать, закачивая в средства контрмагии определенное количество силы, или даже перехватывать под свой контроль, нанося специальные магические удары. Враг поднял вулкан? А мы его опустим! Ваш город бомбят огненным штормом? Поднимем над ним магическую защиту! На вас наслали армию демонов из Ада? Перехватим их под свое управление и вернем отправителю! В какой современной игре есть хоть толика таких возможностей?

 

dosbox%202014-09-28%2018-12-46-55.pngokno_magii.JPG?1279974765

Наконец, Master of Magic - это множество путей достижения победы: помимо просто "победить всех", можно изучить и наколдовать Spell of Mastery, или добиться победы дипломатией. Причём, ИИ игры умеет блефовать, врать, хитрить и вообще вести себя довольно коварно и мерзко. Договорились с одним магом дружить против другого? А вы уверены, что он раньше не договорился с ним дружить против вас? И, например, после заключения союза, армии «дружественного» волшебника окружают все ваши города, после чего он неожиданно расторгает соглашение и оккупировует большую часть ваших владений. Или предлагает начать совместную войну против сильного противника, и когда вы нанесете первый удар, отказаться выполнять договор, а то и объединяется с вашим врагом...

00755cd4c695fc4c_848x477.jpgqWD66SgePc4.jpgHsJjfB-LYJA.jpgYRn6LB3bNOA.jpg

 

"Мастер", несмотря на ошеломительный успех и внушительную армию поклонников, очень долго оставался без продолжения. Правообладатели не делали его сами и не позволяли этим заняться никому - классическая "собака на сене". Это привело к появлению целого "выводка" игр, пытающихся переосмыслить идеи "Мастера" на свой лад: Age of Wonders, Elemental: War of Magic, Warlock: Master of the Arcane. В в 2013 году на Kickstarter энтузиасты и фанаты собрали денег на полноценный современный ремейк – стратегию Worlds of Magic. Говорят, к разработке нового проекта даже привлекли дизайнера и художника оригинальной игры. Я его даже ставил и запускал. Один раз :)

И тем не менее, спустя 25 лет появились хорошие новости! Права на игру наконец "отпустили", и вышел официальный патч (ранее это была любительская поделка, под названием Caster of magic, созданная на основе дизассемблированного кода игры). Не исключено, что в будущем нас ждёт полноценное продолжение!

Пруфы тут и тут.

Для статьи использовал материалы, вышедшие из-под пера Андрея Ленского, редактора журнала "Лучшие компьютерные игры" и автора огромного количества прекрасных статей. Когда искал его статьи, узнал грустную новость - этого человека больше нет. Его статьи можно почитать тут. Действительно толковые материалы.

 

Использованные источники (советую глянуть, там везде интересно):

Вики по игре

Основная статья за авторством Андрея Ленского на ЛКИ

МоМ: 12 путей к победе, статья за авторском Андрея Ленского на ЛКИ

Обзор МоМ

МоМ на "Империи игр", целая куча статей

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь чтобы оставить комментарий
Вход на сайт
или